.~ Niveaux ~.
Le niveau de votre personnages, pouvant s'élever de 0 à 5, détermine votre puissance en combat face à vos adversaires. Combattre un personnage au Niveau grandement supérieur à votre personnage pourrait rapidement s'avérer dangereux, voir mortel, alors choisissez bien vos batailles.
Par exemple, pour un nouvel exorciste de niveau 1, attaquer un Akuma de niveau 4 n'est probablement pas une bonne idée.
La différence de niveaux entre les deux combattants décide du résultat d'une attaque réussie. Par exemple, une attaque réussie d'un personnage à la puissance égale à la votre résultera en une blessure, mais si votre adversaire à un niveau supérieur, cette blessure pourrait rapidement devenir majeure ou même mortelle.
Voici les différents résultats selon l'écart entre l'attaquant et la cible.
+5 : Mort du personnage (ex : Le comte attaquant un humain ordinaire.)
+4 : Blessure mortelle (Devra être soigné par un allié pour survivre)
+3 : blessure permanente (ex : destruction de l'innocence ou perte d'un membre)
+2 : blessure incapacitante ( Fait tomber le niveau de la cible pour un temps indéterminé )
+1 : blessure majeure
Niveaux égaux : blessure
-1 : blessure mineure
-2: déstabiliser (donne un avantage à un allié ou un désavantage à la prochaine attaque de l'adversaire)
-3 : retarder (ex : une barrière piégeant des Akumas temporairement.)
-4 : Distraire
-5 : Fuir
Les personnages de niveau 0 sont des cas à part, ne pouvant pas faire plus que déstabiliser certains adversaires. (ex : finder vs Akuma LV 1)
.~ Jets de dés ~.
Bien entendu, tout les combats ne se déroulent pas tous de la même façon et toutes les attaques ne sont pas semblables. Un facteur de chance y joue un rôle crucial.
Une erreur d'un adversaire à un moment critique peut permettre a un personnage de vaincre un adversaire lui étant bien supérieur, ou un moment d'innatention causer des dommages irréversibles. Voici ou les jets de dés entre en jeux.
À chaque message de combat, avant même de commencer a écrire, le joueur doit lancer un dés a 20 faces. Le résultat de ce jet déterminera autant la défence que la roposte, si appliquable, du personnage pour ce tour.
Par exemple: une attaque de 2 de puissance sera veaucoup plus faible et facile a éviter/parer qu'une attaque effectuée avec un jet de 17.
Si le joueur attaquant obtient un jet de 8, au prochain message, le joueur attaqué devra obtenir un chiffre supérieur a 8 pour reussir a éviter l'attaque.
Dans le cas d'une égalité, la puissance de l'attaque est simplement diminuée d'un niveau. ( ex : une blessure mortelle devenant une blessure permanante.)
Le dernier point à prendre en compte au niveau des jets de dés sont les reussites critiques et échec critiques : les jets de 20 et de 1 respectivement.
Dans le cas d'un jet de 20 à l'attaque, le résultat de celle-ci est augmenté d'un niveau. ( ex : une blessure devenant majeure)
Pour un jet de 1, l'opposé arrivera, l'attaque s'affaiblissement d'un niveau.
Pour ce qui est de la défence, un jet de 1 augmentera la gravité des dommages reçus d'un niveau, comme si l'adversaire avait joué un 20.
Finalement, les deux sont cumulables, alors l'attaquant tirant un 20 et la cible un 1 aggravera l'attaque de 2 niveaux. ( ex : une blessure incapacitante devenant mortelle.)